viernes, 10 de noviembre de 2017

Sesión 17

CARTOGRAFÍA CONCEPTUAL 

El uso de estrategias de enseñanza-aprendizaje, deben ser acordes al nivel educativo, y la cartografía conceptual, es una estrategia didáctica, que permite organizar, conceptualizar, analizar y comprender información, teorías y conocimiento por medio de ejes estructurales y una representación gráfica.

Durante la sesión 17 se dio lectura a un folleto que trataba sobre la cartografia Aquí
luego se realizó una cartografía tomando como tema central ENTONRNOS TECNOLOGICOS Y VITUALES DE APRENDIZAJE.

Te insto a que puedas aplicar la cartografia conceptual a tus tareas, te ayudara a entender los contenidos.


Resultado de imagen para cartografia conceptual ejemplo

Sesión 16

INCORPORACIÓN DE LA TICS


La incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación a la formación (TIC), especialmente en el ámbito universitario está haciendo aparecer una serie de actuaciones institucionalizadas en mayor o menor grado, que pueden resumirse en tres tipos de acciones: incorporación de estudios en modalidad no presencial, bien con soporte multimedia, bien utilizando enseñanza a través de red o Internet (programas on-line), lo que, no sólo aumenta el potencial formativo de la universidad, sino que también abre cauces de matrícula a nuevos alumnos que pueden seguir estos programas desde puntos alejados geográficamente de la institución universitaria, y que se vienen utilizando generalmente en cursos de enseñanza no reglada, como estudios propios; existencia de un número cada vez más considerable de profesores que intentan aumentar el grado de utilización de TIC en el desarrollo de su docencia y preparan, al menos, parte de sus cursos para que puedan ser seguidos a distancia por sus alumnos a través de alguna plataforma que generalmente tiene instalada su propia Universidad, si bien es difícil encontrar cursos preparados de esta forma en los que se pueda seguir por completo una asignatura correspondiente a una carrera universitaria y formación puntual para la utilización por parte de profesores y alumnos de las TIC como herramienta de enseñanza o de aprendizaje, si bien en la mayor parte de los casos estos cursos van dirigidos solamente a profesores y su contenido se centra en el conocimiento del uso de la plataforma.

En la actualidad todo se está innovando, y es justo en donde aparecen las TICS. El proceso de enseñanza-aprendizaje se está innovando constantemente y es un desarrollo que va de la mano con el avance de la tecnología, por lo tanto se debe de aprovechar todos los avences tecnológicos, es en donde se aparecen las TICS como herramientas para los profesores y como medio para que los estudiantes puedan aprender de una forma más fácil y actualizada.

La actividad de la Sesión 14 consite en elaborar una presentación en google, la presentación se realizará en grupos de 3 y se dará a conocer como aprovechar las TICS en los centros educativos de nivel medio de Huehuetenango.

Les comparto la presentación elaborada sobre las TICS en Huehuetenango y los insto a que puedan hacer uso de la herramienta de presentaciones en google.


Sesión 15

MODELO TPACK

TPACK es el acrónimo de la expresión “Technological PedAgogical Content Knowledge” (Conocimiento Técnico Pedagógico del Contenido). Es un modelo que identifica los tipos de conocimiento que un docente necesita dominar para integrar las TIC de una forma eficaz en la enseñanza que imparte. Ha sido desarrollado entre el 2006 y 2009 por los profesores Punya Mishra y Mattew J. Koehler , de la Universidad Estatal de Michigan. En España es un modelo que desde Fundación Telefónica se ha divulgado en jornadas y espacios de debate para la formación del profesorado de la mano de Judi Harris y Narcís Vives.

Tomando como referencia todo sobre el Modelo Tpack, se realizo en la aplicación de documentos de google un plan de clase.

Para poder realizar el plan se tomó en cuenta todo lo que un docente debe tomar en cuenta para impartir una clase,  apoyandose en las TICS. 

Les comparto el Link en el cual se pueden guiar con actividades determinadas para cada área curricular. TPACK

El plan desarrollado durante la sesión 14, es relacionado al área de física fundamental, tomando como tema el movimiento uniforme.

Les comparto el plan desarrollado.


Sesión 14

FUTURO DEL APRENDIZAJE


¿Cómo será el aprendizaje del futuro? ¿serán las escuelas como las concebimos ahora? ¿Cual será el papel del docente? ¿y el de las familias? Estos cambios apuntan hacia un ecosistema de aprendizaje diverso en el que el aprendizaje se adapta a cada alumno en vez de que el niño se adapte a la escuela.

Debatir sobre un tema en especial y es de mucho aprendizaje, porque te preparas respecto al contenido a tratar, das tu opinión y escuchas a los demás.

La actividad de la sesión 14 consistia en debatir sobre los cambios del aprendizaje a un  futuro, cada integrante de la Licenciatura en la Enseñanza de la Matemática y Física, brindo su valiosa opinión.

Al terminar de escuchar todas la opiniones, se genero un comentario en la pagina que se tenía como referencia.

Futuro del aprendizaje

Busca una pagina con un tema interesante y debate con tus amigos, si estan a distancia pueden utlizar una de las muchas aplicaciones que google te proporciona, deja tu comentario sobre lo más interesante que determines del tema tratado. 



Sesión 13

KAHOOT!


Kahoot es una aplicación que se puede utilizar de manera individual o grupal, y en la actividad de la sesión número 13 se realizó la evaluación parcial de forma grupal.

La actividad consistia en ralizar en casa 5 preguntas de opción múltiple, el día de la sesión se presentarian las preguntas y se realizaría grupos de 3, durante un lapso de tiempo solo se seleccionarian las 5 mejores preguntas y se colocarían en un cuestionario que se responderia de forma grupal.

Es una forma muy divertida de comprobar los conocimientos adquiridos por los participantes, es divertido desde el momento en que se elige el nombre de cada equipo.

Kahoot es una aplicación en la que se demuestran los conocimientos de una manera divertida, compartes con todos tus compañeros y es una forma de competir sanamente.

te dejo con la inquietud para que puedas aplicar Kahoot en cualquier grupo al que asistas. 

EQUIPO "AMIGUITOS" PRIMER LUGAR KAHOOT!









Sesión 12

HEUTAGOGÍA


El término Heutagogía es un concepto que describe el aprendizaje de los adultos. Según este concepto el proceso de aprendizaje es determinado por ellos mismos (es un proceso cada vez más cercano al autoaprendizaje). Bajo esta concepción el desarrollo de la pedagogía a lo largo de la vida va evolucionando desde la propia pedagogía hasta la Heutagogía, pasando por la andragogía.

En la base de la pirámide que representa el progreso hacia la heutagogía, tenemos la pedagogía, la cual requiere un fuerte control por parte del instructor y una buena estructuración del curso debido a la inmadurez del discente. Conforme la madurez del individuo es mayor (subimos en la pirámide) el nivel de autonomía es cada vez mayor.

Tomando en cuenta todo lo relacionado a la Heutaogía en parejas se ralizó documento en google en el cual se expone la forma en que se aprende y se resuelve la vida.

La herramienta de documentos de google facilita el trabajo en equipo, si en caso es imposible reunirse y se debe realizar un trabajo, se puede realizar a distancia y todos los integrantes del equipo pueden interactuar, opinar y editar el documento.

Te invito a que utilices documentos de google, te facilitará el trabajo con tus amigos y sin salir de casa.

Sesión 11

CARTOONIFY

Es una aplicación muy interesante y divertida en la cual se puede crear personajes que sirvan de referencia para futuros docuementos en los cuales no se quiera agregar una fotografía de la persona real.

Les dejo el link de la pagina para que puedan crear su propio personaje.
https://www.cartoonify.de/

La imagen puede contener: una persona, sonriendo, de traje



   

Sesión 10

METACOGNICIÓN

Tomando den cuenta todo lo analizado sobre lo que es la metacognición, durante la sesión número diez se realizaron grupos de tres estudiantes, en el cual se realizó un juego de rol, uno de los participantes jugaria el rol de un famoso entrevistador, otro integrante sería un experto en la metacognición y el tercer integrante sería el encargado de editar el audio.

Para poder editar el audio existen muchas aplicaciones en linea, las cuales facilitan el trabajo y no es necesario que se instalen en la computadora pues se puede hacer online.

Lo más conveniente es que veas tutoriales de como poder utilizar la aplicación que tu elijas.

Te dejo varias aplicaciones que puedes utilizar para editar tus audios.

http://blogthinkbig.com/los-mejores-editores-audio-linea-gratuitos
https://www.softandapps.info/2017/04/28/beautiful-audio-editor-online-gratuito/
https://beautifulaudioeditor.appspot.com/app

Te invito a que puedas aplicar esta estrategia en tus etudios, te divertiras bastante, aprenderas de las opiniones de otros compañeros y aprenderas a utilizar nuevs herramientas virtuales. 

Deja tu comentario si necesitas algo.

https://drive.google.com/file/d/1lf2qDM97L8P5yx0JXFGRpkSvL9Qyu14p/view?usp=sharing

Sesión 9

METACOGNICIÓN


La metacognición es la capacidad de autorregular los procesos de aprendizaje. Como tal, involucra un conjunto de operaciones intelectuales asociadas al conocimiento, control y regulación de los mecanismos cognitivos que intervienen en que una persona recabe, evalúe y produzca información, en definitiva: que aprenda.

Tomando en cuenta todo lo relacionado a la metacognición, se realizó una V Heurística o V de Gowin.

Una V Heurística es una técnica que se utiliza como ayuda para resolver un problema o para entender un procedimiento. La técnica de la V Heurística fue desarrollada en principio para ayudar a estudiantes y profesores a clarificar la naturaleza y los objetivos del trabajo en el laboratorio de ciencias.


El diagrama V es una técnica para ilustrar la relación entre los elementos conceptuales y metodológicos que interactúan en el proceso de construcción del conocimiento o en el análisis de textos (novak y Gowin, 1988) un diagrama V se organiza en torno a un componente conceptual y otro componente metodológico que se refieren a una pregunta central. Sin embargo, todos los elementos funcionan de modo integrado para dar sentido a los acontecimientos y objetos observados en el proceso de producción o interpretación del conocimiento.



La V de GOWIN es una técnica que ilustra y facilita los elementos teóricos y metodológicos que interactúan en el proceso de conocimiento.


puedes trabajar una V Heurística para poder desarrollar cualquier tema de una forma muy amplia, tomando en cuenta preguntas centrales y viendo el tema desde diferentes ambitos.

Les comparto el formato de una V Heurística. http://ww2.educarchile.cl/portal.herramientas/planificaccion/1610/article-92155.html


Sesión 8

RECURSOS PARA LA EDUCACIÓN VIRTUAL



Hay muchas categorías de herramientas de autor, cada una con sus particulares características, nivel de complejidad, lugar de instalación (por ejemplo, el escritorio o en la Web) o interfaz gráfica visual. Estas herramientas van desde convertidores de Microsoft PowerPoint muy simples a poderosas cajas de herramientas para el e-learning rápido. Estas herramientas de autor más complejas, denominadas cajas de herramientas autónomas, no dependen de otras herramientas; el curso completo de e-learning se crea al interior de un solo conjunto integrado de herramientas. Todas las herramientas de autoría deben tener algunas capacidades básicas, incluidas:

> Interactividad y navegación – contenido manejado por menús y capacidad de desplazamiento dentro del contenido;

> edición – publicador de contenido para facilitar cambios/actualizaciones;

> programación visual – uso de botones, íconos, material gráfico para arrastrar y soltar;

> prevista/playback – habilidad de ver o probar un proyecto en marcha;

> interoperabilidad entre plataformas – capacidad de ejecutarse en todas las plataformas;

> interoperabilidad entre navegadores – capacidad de ejecutarse en diferentes navegadores;

> integración – con las principales aplicaciones de e-learning y modelos de cumplimiento, como el Modelo de referencia de objetos de contenido compartibles (SCORM, por su sigla en inglés) y Comité CBT [capacitación informática] de la Industria de la Aviación (AICC), para la transmisión de LMS; y

> transmisión de contenido de aprendizaje en múltiples formatos – con capacidad para usar SCORM para LMS, web, CD-ROM y Microsoft Word


Hacer mapas conceptuales puede ser una tarea muy tediosa, una herramienta que puede facilitar la tarea en la aplicación  Coggle.it.

Es una aplicación que puede ser muy util para aprovechar de buena forma los espacios, y los contenidos de un determinado tema, además de la facilidad con la que se pueden distribuir una gran variedad de temas.

En la sesión 8 del curso de entornos virtuales, se tomó como tema central ¿Qué se necesita para desarrollar un curso E- lerning? utilizando la aplicación cogglet.it se desarrollo un mapa conceptual.

Al igual que esta herramienta existen muchas más herramientas que pueden facilitar tu proceso de aprendizaje, al igual que tu proceso de enseñanza.

Te dejo con la inquietud que puedas buscar la diversidad de herramientas que existen y que las puedas aplicar en todas tus actividades.

Si necesitas ayuda deja un comentario. 



Sesión 7

NETIQUETA



La netiqueta es un conjunto de normas de comportamiento que hacen de internet y las TIC, sitios más agradables, en donde la convivencia y el respeto mutuo son primordiales. Aunque representan un código de conducta, la netiqueta no fue ideada para limitar tu libertad de expresión, sino para indicar la mejor manera de comportarse usando las TIC. Gracias a ella podemos comunicarnos adecuadamente, mientras disfrutamos y aprovechamos de mejor manera las redes sociales, chats, videojuegos, foros, y las TIC en general.

No hay una especie de policía virtual que vigile el respeto a las normas de netiqueta, nadie las impone. La netiqueta es un claro ejemplo del trabajo colectivo, la hacemos entre todos y para todos. Cada una de estas normas ha sido producto de nuestra comunicación a través de las tecnologías de la información y las comunicaciones, del deseo de hacerla cada vez más efectiva, clara y respetuosa. Y, como todos nos beneficiamos de ella, en nuestras manos está actuar de manera adecuada y pedir lo mismo de las personas con las que interactuamos virtualmente.

Utilizando la aplicación CANVA se realizó un poster tipo infografía en el que se ilustran las diez reglas de la Netiqueta.

Te dejo con la inquietud para que puedas conocer las diez reglas de la Netiqueta y asi las puedas aplicar en tus interacciones virtuales, además te recomiendo que puedas utilizar la aplicación de Canva, te facilitará el trabajo en muchas de tus actividades, en ella puedes realizar tarjetas de invitación, diplomas etc. 

Deja tu comentario si necesitas ayuda.

Ingresa a la página de Canva y empieza a hacer tus diseños.




sesión 6


KAHOOT!

Kahoot! es una aplicación gratuita que permite la creación de cuestionarios de evaluación. Es una herramienta por la que el profesor crea concursos en el aula para aprender o reforzar el aprendizaje y donde los alumnos son los concursantes. Los estudiante se crean su avatar y contestan a una serie de preguntas por medio de un dispositivo móvil. Finalmente gana quien obtiene más puntuación.


Esta aplicación se engloba dentro del aprendizaje móvil electrónico y de la ludificación permitiendo a los estudiantes aprender por medio del juego pero fuera de un contexto lúdico. La idea es que el estudiante aprenda jugando dentro del aula para que la experiencia de aprendizaje sea más motivadora.


Para crear un kahoot! es necesario que el profesor se registre en una web. En ella, podrá crear cuestionarios nuevos, adaptándose así a las necesidades específicas de su grupo o clase. Además, podrá disponer de un repositorio de cuestionarios creados y publicados en la web por otros usuarios. Una vez que ha creado el cuestionario ofrece a los estudiantes un código PIN que les permite acceder al juego en otra página web.


En el curso de entornos virtuales se utilizó la aplicación de Kahoot! para realizar una evaluación parcial tomando todos los contenidos y aplicaciones anteriores, como contenido de evaluacion.

Durante el desarrollo de la actividad todos los participantes se sienten motivados por ganar, pero lo mas imporante es que pregunta a pregunta se puede ir interactuando sobre las respuestas.

Los invito a que puedan utilizar la aplicación de Kahoot! en cualquier grupo al que pertenezcan.
Si necesitan ayuda dejen un comentario.


(PRIMER LUGAR PRIMER EVALUACIÓN PARCIAL, ENTORNOS VIRTUALES, KAHOOT)


Sesión 17

CARTOGRAFÍA CONCEPTUAL  El uso de estrategias de enseñanza-aprendizaje, deben ser acordes al nivel educativo, y la cartografía conceptual,...